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PD画线框图容易忽略的几件事情
画线框图几乎是每一个产品新人的必修课,然而却发现不少产品同学经常忽略一些重要的内容,导致和视觉设计师的沟通成本增高、返工增多、工作效率下降、设计质量下降等重要问题。一起来看看这几件被产品经理忽略的事吧。
通过明暗对比表达
以前,我是这样画线框图的,这样能非常清晰的展示各模块元素之间的布局关系。然后我会告诉视觉,这些模块或元素之间的优先级关系是怎样的。但头疼的是,当界面元素很复杂的时候,视觉就难以一一记住了,这个时候就需要反复的沟通,视觉在这个过程中也非常的痛苦,经常是改的头都大了但还是有错误。现在,我这样画线框图:
加入了明暗对比之后,界面元素的重要级关系更直观,我们不再[......]
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手机游戏的趋势
未来移动互联会有几个热点:云计算、社交、游戏、音乐、图片。云计算不用说了,高投资,高技术门槛,第二个社交的被某巨头几乎垄断了也不用想,第三个就是游戏行业了,作为产品人来说是比较值得关注的。
最近玩了多款网络游戏,忘仙OL、摩卡幻想、英雄战魂和大掌门等,感觉比较经典的就是大掌门了,它的模式比较适合移动互联模式。
手机游戏总归来说就是一个「轻」字,游戏可以轻在多个方面:
系统简单,便于理解,容易上手;
即时娱乐,随时随地,完成简短的剧情;玩法简单,不需要过于复杂的游戏方式。
只有「轻」才是手机游戏的未来,手机就需要突出手机的特性,让以触摸作为交互主要方式的手机去做敲击为主的PC做的事情,明显是设计惯性太大的产品做出来的。
目前手机游戏还有很多潜力没有发掘出来,手机游戏其实可以更贴近一点移动互联的特性,比如:LBS和社交,网游也可以做地理位置的PK也可以做地理位置的交友嘛。[......]
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那些产品经理常犯的错误
看身边,看朋友,看同事,看看我们这个并不成熟的圈子,优秀的产品经理总归很少。他们已经犯完了应该犯的错误,然后才牛逼起来。反思我做产品经理的漫长历程,我把我以前犯过的错误,把后来带人的所见,以及与朋友聊天时的所闻,都列出来,以备大家各自警醒。
这个是产品经理经常所犯的最大错误了。我们接到一个需求,我们想了想,然后就认为自己想的是对的。因为我们用过很多同类产品,想过很多类似的事情,等等。我们也想去做市场调查,但漫长而经常不靠谱的市调结果,往往让我们更加不知所措。所以我们反思:除了想当然我们还能干嘛?也就只能想当然了。
为了不让自己想当然,我们找目标用户听取需求,我们绘制用户模型,我们头脑风暴,我们力争让自己的每一步都显得比较靠谱,希望最终的结果证明我们不是在想当然。唉,我们不容易啊。
当然,我们都不想想当然。如何去除在项目初期的想当然成份,就是产品经理的巨大课题。[......]
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2013年有哪些设计趋势?
趋势分析非强项,仅在自身知识范围内寻找可能形成的设计趋势,如果有遗漏及不足,请补充说明,感谢!
其实个人从内心里不喜欢follow趋势,但有时又无它法,趋势的形成往往通过了设计及市场的验证,如果能从各种趋势当中发现一条潜在的河流是一件非常欣喜的事情,并可使用你的设计脱颖而出。
别为了标新立异而做出新颖的设计,最少它应该是经得起验证的。
让我们开始吧!
如觉得文长阅读起来比较麻烦,跳到最后看结论就好。Web端及桌面端
平面化
随着微软Win 8的发布,相信在随后的日子里,平面化设计风格也能开始多起来。
「咔嗒」的洗脑视频广告最近一直在脑中萦绕。
简约风格要开始流行了,同时简约风格能够更好的符合响应式设计的要求。[......] -
有限的屏幕无限的空间
一般移动端的屏幕不过10寸左右,最小的3寸左右,一般都是4寸的手机,相比起PC动辄20寸的显示器,那么有限的屏幕,足够难度让产品策划去构思自己产品的表现方式。
产品策划经常会想,我要在这个页面即要放文档的分类,又要有足够的空间显示文章内容,用户还要控制文字的显示方式,屏幕只有4寸,怎么办?不禁让人怀念那20寸的屏幕,能够让人充分发挥加法原则。
其实很多创意都来自于我们的生活,大城市的高架桥、地下大型商城,增加80%运力的广州BRT,以及办公室的玻璃幕墙等等,我们是否能够在生活中发现灵感呢?
再有限的屏幕,我们怎么去隐藏这些大量的信息呢?我们看看一些比较有意思的交互创意。[......]